sobota, 22 września 2012

Mass Effect. Analiza przypadku.


Uwaga: to jest analiza. I zawiera SPOJLERY!

Będę dobijać konia. Komputerowego. O zakończeniu serii „Mass Effect” powiedziano i napisano już wiele. Przeważająca część głosów była negatywna, finał space opery zjechano, zjechano autorów gry, a EA, wykazawszy się fatalnym podejściem do fanów, zgarnęła prestiżową nagrodę Złotej Kupy. Temat zdążył się nieco przeżyć, ale, skoro wychodzą kolejne DLC, dorzucę coś od siebie.

Długiego wstępu nie będzie. „Mass Effect” to space opera, crpg akcji, wcielamy się w postać komandora Sheparda, który, koniec końców, ma uratować galaktykę przed Żniwiarzami. Podstawowa informacja – zanim zabrałam się do ME, grałam w jedną grę. W „Planescape: Torment”, który, jak się okazuje, jest grą kultową, fantastyczną i tak dalej, z czym się zgadzam. „Baldur’s Gate” mnie znudził, „Neverwinter Nights” nie chciało mi się nawet zaczynać, a przed KOTORami udało mi się wybronić, bo nigdy nie kochałam Star Warsów. „Mass Effecta” kontestowałam długo, aż wreszcie przestałam. Przestałam w takim momencie, że mogłam zrobić hurtem część pierwszą i drugą, a na trzecią nie musiałam długo czekać.

Czego by nie zarzucać jedynce i dwójce, były to fajne, przynajmniej z grubsza trzymające się kupy gry. Dwójka w ogólnej opinii gorsza od jedynki (pikujemy w stronę FPSa), rozgrywająca się dwa lata po zakończeniu pierwszej części. Już na tym etapie widać znaczne uproszczenia w konstrukcji rozgrywki - lokacje są na tyle proste, że nie potrzebujemy mapy. Bioware nadrobiło dodając całą masę bohaterów pobocznych, z którymi postać gracza mogła się przyjaźnić, romansować albo żreć. Integralną częścią obydwu odsłon są minigierki logiczne oraz eksploracja planet. O ile w jedynce mogliśmy po tych planetach pojeździć czołgiem, w dwójce obdarowano nas skanerem i kazano szukać surowców. Tych surowców nienawidzili chyba wszyscy poza mną – brałam się za skanowanie w przerwie na papierosa...

Konstrukcję serii oparto na prostym założeniu – gracz tworzy swojego bohatera. Od gęby po charakter. Romansuje, z kim chce, dokonuje wyborów. A potem, w wielkim finale, wszystkie te wybory zdecydują, jak skończymy. Teoria piękna, z wykonaniem znacznie gorzej. Niestety.

Bioware naobiecywało dużo i tym samym strzeliło sobie w kolano. Nie sposób zadowolić wszystkich. Ale można większość graczy konkursowo wkurwić, osiągając tym samym poziom mistrzowski.

Przepraszam, jak się nazywam?

Wydarzenia ME3 rozgrywają się jakieś pół roku po zakończeniu dwójki. Nie mamy niestety pojęcia, co działo się w tym czasie z naszym bohaterem, nie wiemy, gdzie jest Normandia, nie mamy pojęcia, co z naszym kochankiem/kochanką. Nieważne – dokonaliśmy masowej eksterminacji Batarian, czy nie dokonaliśmy. Oto zaatakowali Żniwiarze, ruszamy więc do roboty. Kolejne zaskoczenie – Shepard trochę skretyniał. Może być albo dobry, albo zły, nic pośrodku. Obcięcie 1/3 możliwości dialogowych Bioware tłumaczyło tym, że oto nadszedł czas wyboru – nasz bohater musi się opowiedzieć po którejś ze stron. Gucio prawda, i tak będziemy walczyć. Tylko nie będziemy gadać, a na pewno nie w tonie... umiarkowanym.

No nic. To lecimy na Marsa. Na Marsie odkryto jakieś tajemnicze schematy tajemniczego urządzenia, które prawdopodobnie będzie w stanie w tajemniczy sposób pokonać Żniwiarzy. O urządzeniu tym nie było do tej pory mowy, urządzenie jest nowe, wokół niego kręci się fabuła, a my za cholerę nie wiemy, jak to cholerstwo ma działać. Nie wiemy też, co bardziej przykre, dlaczego wszyscy nagle uwierzyli w potęgę tegoż urządzenia i mają w głębokim poważaniu wszelkie inne metody. Shepard wierzy, bo tak mu skrypt każe, gracz nie wierzy, bo skryptu nie ma, ma za to ochotę pograć dalej, bo zapłacił, a poza tym gra ładnie wygląda.

Na dobry początek mamy więc dziurę w życiorysie, obcięcie opcji dialogowych i budowanie urządzenia, o którym nic nie wiadomo. Urządzenie nazywa się Tygiel (oryg.: Crucible) i nie ma dobrze – pozostanie wielką niewiadomą, z naciskiem na wielką. Bo jest wielki.

Przez całą grę będzie nam przeszkadzał Cerberus pod światłym dowództwem Człowieka Iluzji. Niestety, Człowieka Iluzję porąbało dokumentnie, a Cerberus, front ludzkości, zamiast nadal budzić w graczu zaciekawienie, stał się organizacją jednoznacznie złą. W ME3 nie ma miejsca na odcienie szarości, masz dwie opcje dialogowe i dobrze wiesz, komu masz nakopać do rzyci.

Awans z bohatera książki na bohatera gry.
Bioware uznało chyba, że Shepard zasługuje na bossa, semibossa, psudobossa, jakkolwiek by tego nie nazwać; na takiego bohatera, który będzie wchodził komandorowi w paradę i którego gracz szczerze znienawidzi. To udało się znakomicie. Dostaliśmy pomagiera Człowieka Iluzji, Kai Lenga, którego wszyscy faktycznie szczerze nie znoszą, tyle tylko, że z całkiem innej przyczyny. Cybernetycznie modyfikowany azjatycki zabójca z przerostem ego pasuje do serii ME jak pięść do nosa, zachowuje się jak kretyn, mówi jak kretyn i jak kretyn kończy. Nie pomaga mu nawet mordercza katana, kolejny nowy element w grze pełnej broni palnej.

Postaciami seria stoi. Albo leży...

W drugiej części ME było sporo bohaterów niezależnych, co się chwali, i mało rozwinięte dialogi, co się gani. Już na długo przed premierą Bioware zapowiedział, że tym razem ekipa stawia na pogłębienie relacji. Problem? Ano taki, że pogłębić relacji z masą NPCów nie da rady, trzeba więc wybrać kilku. Jeśli dobrze inwestowałeś w jedynce i dwójce, większość problemów cię ominie, jeśli nie trafiłeś, prawdopodobnie skoczy ci ciśnienie, bo po Normandii plątać się będzie kilka osób, a reszta pojawi się bardziej lub mnie epizodycznie i nie dołączy do grywalnej części załogi. Idea znowu nie taka zła, wykonanie gorsze – bohaterowie z dwójki nie odgrywają, poza Mirandą, żadnej właściwie roli, ba – część pojawia się ni w pięć ni w dziewięć. Jeśli miałeś pecha i romansowałeś nie z tą postacią, a którą postawił Bioware, ten wątek nie doczeka się zakończenia. Jeśli romansowałeś z żabą – masz pecha, chłopcy zapomnieli o gościu z okładki dwójki.

Zastanawia mnie to, jak można przez dwie części stawać na głowie, żeby przywiązać graczy do Sheparda i NPCów, a potem część tych starań spłukać w klopie. Nie trzeba być fizykiem jądrowym, by zrozumieć, że ucinanie personalnych wątków nie spotka się z pozytywnym przyjęciem. Nie trzeba być fizykiem jądrowym, by zrozumieć, że zabijanie lubianych bohaterów na Twitterze i wprowadzanie nowych postaci na ich miejsce zostanie zauważone i mocno skrytykowane. Diana Allers, wkurzająca dziennikarka w lateksowej kiecce, następczyni Emily Wong, na której pojawienie się dużo graczy liczyło, może pretendować do roli najbardziej znienawidzonej postaci w serii ME. Siedzi w ładowni, nadaje i wnerwia. I znowu – idea wpuszczenia przedstawicieli prasy na okręt i zaznaczenie wątku medialnego są ok. Tylko wykonanie jest poniżej wszelkiej krytyki. Po co zastępować lubianą postać jakimś nowotworem, nie wiem.

Grający w ME zawsze łasi byli na wątki romansowe. W końcu na świecie (w literaturze, kulturze, życiu) dwie rzeczy są najważniejsze: śmierć i miłość. Wybór romansowalnych postaci w trójce też mnie zaskakuje. Nie mam nic do homoseksualistów, uważam, że w grach również powinni mieć element wyboru, ale fanservice musi swoje granice. Romansować możemy do wypęku, pod tym jednakowoż warunkiem, że nie jesteśmy hetero. Jak jesteśmy hetero i chcemy zacząć nowy wątek - mamy problem. Jeśli jesteśmy kobietą hetero, mamy przerąbane. Zważywszy na to, że w mojej wersji historii Kaidan zaliczył atomówkę, a Shepard zaliczyła romans z umierającym Drellem, w trójce mogłam wybrać między wibratorem, a kobietą. Słówko o Kaidanie – po latach bohater ten doszedł do wniosku, że nie jest hetero. Teraz jest bi, ku uciesze... Ku uciesze nie wiem, kogo.

Wszechświat pełen pięknych istot

Ashley dorosła. Fizycznie.
Upływ lat oraz obecne mody widać doskonale po obecnych w grze postaciach. W jedynce żołnierz był żołnierzem, nosił zbroję i koniec. W dwójce pojawiła się Miranda w obcisłym białym wdzianku i na obcasach oraz Jack z paskiem na sutkach. Samara mogła zabić biustem. W trójce połowa postaci wygląda jak wywleczona z za włosy z produkcji XXX. Bioware chwaliło się liftingiem, któremu poddało znane z pierwszej części postaci – Kaidana i Ashley. Skutek przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Z twardej baby Ashley zmieniła się w seksbombę, przeszła zabieg powiększania piersi, a jej uzbrojeniem stały się permanentny make-up oraz obcasy. Seksbot bojowy został tak dokładnie zaprojektowany, że jego części intymne są nie do przegapienia. Nie do przegapienia są również klapki na obcasie, a właściwie bez obcasa. Z tymi klapkami zresztą to jakaś grubsza sprawa. Allers ma klapki. I nawet Shepard, o ile jest kobietą.

Rozumiem potrzebę uwspółcześniania gier, rozumiem obecną modę, ale po polu walki na obcasach biegać się nie da. Komu to potrzebne? Nowym, nastoletnim klientom? Może. Tylko czy warto psuć to, co dobre i wkurzać ewangelistów, byle tylko przyciągnąć wychowanych na jrpg klientów? To już pytanie o strategię marketingową, nie o samą grę. Moim zdaniem próby przypodobania się nowej klienteli poszły ciut za daleko.

Piękna katastrofa

Z największą krytyką spotkało się samo zakończenie gry, czemu się specjalnie nie dziwię. Mnie również zaskoczyło, niestety – w negatywny sposób. Od trylogii, czy to literackiej, czy filmowej, czy komputerowej, człowiek wymaga pewnej konsekwencji. W ME konsekwencji zabrakło. Jedynka była o walce z Gethami, dwójka o walce ze Zbieraczami, trójka o ratowaniu całej galaktyki. Nie jest tajemnicą, że pierwotny koncept zakładał rozwinięcie wątku ciemnej materii, nakreślonego mocno w drugiej odsłonie. Po drodze autor tegoż opuścił jednak Bioware, a jego koledzy postanowili spuścić ciemną energię w kiblu i wymyślić coś lepszego. I wymyślili konflikt na linii istoty organiczne kontra sztuczna inteligencja. Żebyż jeszcze wprowadzili to zagadnienie na początku gry, nie! Zaczekali z tym do samej końcówki, dodali nowego bohatera (super, jeszcze jeden!) i wpienili setki tysięcy graczy. Przez wszystkie trzy części borykaliśmy się z indoktrynacją, z robotami, z najemnikami, a tu nagle, jak diabeł z pudełka, wyskakuje nam holograficzne dziecko i...  Chrzanić, co mówi. Sama idea wziętego, za przeproszeniem, z dupy, na oko siedmiolatka, tak straszliwie nie pasuje do koncepcji całej serii i do gatunku speca opery, że żal tylne części ciała ściska. Typowe deus ex machina. 

Typowa reakcja, typowa...
Popatrzmy: od początku budujemy coś, czego przeznaczenia do końca nie znamy, a kiedy już budowa rusza z kopyta, musimy szukać „katalizatora”. Czym jest katalizator? Diabli wiedzą. Cytadelą? Programem? Na większość pytań odpowiedzi nie uzyskamy – przed nos wyskakuje nam emanujący niebieską poświatą gówniarz i pokazuje trzy wajchy. Pierwsza wersja zakończenia (bo Bioware zrobiło wersję rozszerzoną, kiepską i zdecydowanie za późno) nie pozwalała nawet kazać „katalizatorowi” pocałować się w tyłek. Możesz zniszczyć, kontrolować albo przeprowadzić syntezę. I tu kolejny problem. Naobiecywali twórcy masy różnych zakończeń, a de facto dali trzy. Różniące się kolorem, co sobie można obejrzeć na YouTube. Jasne, niby było tego więcej, ale nie w warstwie wizualnej. Warstwa wizualna pozostaje ta sama, chyba, że wliczymy zniszczenie ziemi, jakieś dwie sekundy. Koniec. Fani, niestety, pamiętają składane przez kogoś obietnice.

Wyrazy szacunku dla twórców, że pokazali nam, graczom, jak wiele gwoździ można wbić do jednej trumny. Nie tylko cała fabuła od początku nie trzymała się kupy, nie tylko zapomniano o kilku postaciach i dodano niepotrzebne nowe, nie tylko spartolono kompletnie zakończenie, dodając element nie pasujący do space opery, ale jeszcze wygenerowano kilka fabularnych dziur w ostatnich sekundach gry. Finałowe godziny przypominają równię pochyłą – najpierw Cytadela w tajemniczych okolicznościach pojawia się nad Ziemią, potem słyszę o promieniu ściągającym, potem widzę gwiezdne dziecko, potem niszczę Żniwiarzy (słyszeliście kiedyś o broni, która działa tylko wtedy, gdy ją zniszczyć? – tak działa Tygiel, najbardziej nowoczesna machina zagłady we wszechświecie), a potem widzę moją załogę, która zwiała, nie wiadomo kiedy i jak, lądującą na jakiejś porośniętej dżunglą planecie. Załoga ogląda krajobraz odsłaniający się w rytm kiepskiej muzyczki, a ja myślę: no kurde bele... Co jest? I wtedy, w glorii i chwale, pojawia się dziadek z dzieckiem. A po nich napis: kup więcej DLC.

Uczcijmy to chwilą ciszy. Albo spiszmy i umieśćmy w podręczniku o tym, jak się gier kończyć za cholerę nie powinno!

Epilog

Żeby było zabawniej, zrozpaczeni fani podali Bioware’owi na tacy pomysł wybrnięcia z gówna, z którego firma nie zechciała skorzystać, broniąc co sił, w sposób mocno nieprofesjonalny, powziętych w trakcie produkcji decyzji. Teoria indoktrynacji, która zakładała, że ostatnie pół godziny gry było majaczeniem Sheparda, pozwoliłaby nie tylko wybrnąć jakoś z niespełnionych obietnic, ale również z hukiem zapowiedzieć kolejną odsłonę. Nie i nie. Lepiej iść w zaparte i bronić pomysłu, który obronić się nie może – zakończenia, które nijak, ani fabularnie, ani konstrukcyjnie, ani nastrojowo nie pasuje do całej serii. Argument? Integralność artystyczna. Ani to było integralne, ani artystyczne, ale widocznie jakiś spec od PR uznał, że świetnie brzmi. Speca powinni wynieść na kopach.

Jakiś czas po premierze Bioware wypuściło EC, rozszerzone zakończenie, w którym, przynajmniej w teorii gracze mogli zobaczyć, jak podjęte przez nich decyzje wpłynęły na dalsze losy galaktyki. Niestety, „katalizator” i ser szwajcarski pozostały, pozostał również niedosyt. Poprawiono wyjątkowo irytujący błąd, serię wspomnień komandora o towarzyszach broni (naprawdę wkurzający element, kropka nad i oraz dowód, gdzie gracza mają twórcy), dodano kilka opcji dialogowych z gwiezdnym gnojem i parę statycznych obrazków na koniec. Wystarczy? Nie, mnie nie wystarczy.

Moje ograniczone IQ

Ale fani się nie zorientują!
Jeszcze kilka kontrowersji wokół trójki – rzeczy, które i mnie zastanawiają, nie tylko jako gracza, ale również marketingowca. Bardzo chciałabym, by ktoś wyjaśnił mi sprawę Tali. To taka bohaterka należąca do rasy Quarian, jedna z ukochanych bohaterek graczy, głównie płci męskiej. Quarianie paszcz nie pokazują, nie mogą, zasuwają w hełmach i nic nie widać. Rzesza osób płakała, że chce zobaczyć, poznać, pomacać, dotknąć i... I co? I zamiast wykorzystać okazję, twórcy weszli na stronę www.gettyimages.com i nabyli pierwsze z brzegu zdjęcie ładnej babki. Maznęli po oczach białą farbką, położyli fioletowy filtr, dodali kilka kresek i, bardzo nieładnie, obcięli jej dwa palce. Kiedy piszę, że nieładnie, to naprawdę nieładnie! Nie te palce, co trzeba i nie w tym miejscu. Kto ten chłam puścił i kto go wymyślił, nie wiem. A chciałabym. Jeszcze jedna zmarnowana okazja. Chcieli fani Quarian bez masek? Chcieli. Można było im pokazać? Można. Nie łapię. Tyle lat ciężkiej pracy nad wielkim projektem, jedna z największych tajemnic universum i zdjęcie z Getty? No, ja bym nie miała odwagi.

Nie miałabym odwagi albo nie przyszłoby mi do głowy zapomnieć o bohaterze, który był na okładce drugiej części. Ale ja nie pracuję w grach, wszystko jeszcze przede mną. Nie miałabym odwagi dodawać walk z postacią, która powinna zginąć po minucie, ale nie ginie, bo jest potrzebna w dalszej części gry. Nie miałabym odwagi zaczynać gry od wielkiej i nieuzasadnionej dziury w życiorysie bohatera. I nie używałam Twittera do mordowania kolejnych postaci.

Wychodzi na to, że jestem tchórzem i ograniczonym rozumku, bo jak można było tak spartolić trzecią część naprawdę fajnej serii, nadal nie pojmuję...

Resume

Kto dobrnął do tego momentu zasługuje na kawę/piwo/pączka, niepotrzebne skreślić. To nie tak, że ME3 jest fatalną, niedopracowaną i niegrywalną grą. ME3 jest grą dobrą sprawnie zrobioną, ale nie jest tym, czym mógłby być, gdyby ktoś na serio popatrzył na scenariusz. Niektóre fragmenty mogą zapaść w pamięć i dają pojęcie o tym, jak ME3 mogłoby wyglądać. I jak nie wygląda. Nie oczekuję od crpg, że zmieni moje życie, ale oczekuję, że będzie trzymał się kupy, a jego kolejne części będą pasować do poprzednich. Jestem zdumiona tym, że producenci są zdumieni rozgoryczeniem fanów. Chcieli przywiązać graczy do swego uniwersum i przywiązali - nie byli tylko gotowi na konsekwencje. Trochę zaskoczona jestem również tym, że nie bardzo chce mi się grać w ME po raz kolejny, choć znam tego przyczynę. Prostota.

Dwie opcje dialogowe do wyboru, brak rozbudowanych map, od punktu a do punktu zet. Irytujące misje poboczne polegające na dalekich wyprawach i skanowaniu planet w poszukiwaniu artefaktów i zasobów wojennych. Nie, nikt nam tych misji nie zleca, same wskakują, jak miło z ich strony; same również wyskakują, jak klikniemy na osobę, o której problemach przypadkiem słyszeliśmy. Misje N7, które ograniczają się do strzelania do kolejnych grup wrogów. W gry logiczne też już grać nie musimy, nie daj Boże kto by sobie z nimi nie poradził. Musimy latać – z miejsca na miejsce, po całej galaktyce, zwozić skamieniałe kokliozaury, sztandary któregoś tam regimentu i diabli wiedzą, co jeszcze. Mogłabym sobie postrzelać, ale od tego mam tryb multiplayer. Nie chce mi się znowu oglądać cutscenek, w których moja Shepard zachowuje się jak kretynka, trzyma broń, której nie używam i robi rzeczy, których jako gracz za Boga bym nie zrobiła. I, do ciężkiej cholery, patrzeć nie mogę na Ashley, jej cycki i jej make-up. Zresztą słuchać jej też nie mogę, lifting nie wyszedł jej na dobre.

Post po scriptum

Wyszedł „Leviathan”. Może się nad nim poznęcam w wolnej chwili, bo tym razem miałam wrażenie, że znowu mam siedem lat. Później będzie „Omega”, którą też kupię, bo mam dużo punktów Bioware, a poza tym, jak mówiłam, gra nie jest zła. Jest tylko fatalnie niedorobiona i przy trzeciej jej części już w ogóle nie trzeba myśleć. Bum, bum, bum!

1 komentarz: